top of page

Arceon

Arceon Brushes

Cube Brush

  • //arcbrush cube <block> [größe] [snapeAngle] [höhe] [breite]

  • Erstellt quaderförmige Formen.

  • snapeAngle = Winkelintervalle, auf denen die Würfel einrasten (muss ein Teiler von 360 sein)

Flags:

  • -h flag macht es hohl

  • -c flag macht die Höhe zentriert

  • -a flag macht es je nach Ausrichtung abgewinkelt

Spike Brush

  • //arcbrush spike <block> <länge> <start> <ende>

  • Verwendet konvexe Auswahl.

  • Anfang und Ende = Kugelgröße von Anfang und Ende.

  • Länge = Länge der Spitze.

Flags:

  • -n flag fügt der Spitzenform Rauschen hinzu.

Vine Brush

  • //arcbrush vine <block> [größe] [chance] [min],[max]

  • Chance = Place-Chance in Prozent.

  • Min. und Max. = Rebenlänge.

Boulder Brush

  • //arcbrush boulder <block> [größe] [menge] [höhe] [breite]

  • Menge = Glätte von 0 bis 5 (0 ist Low-Poly)

Flags:

  • -h flag macht die Felsen hohl

  • -f flag lässt die Steine ​​zu Boden „fallen“.

  • -a flag Richtet die Steine ​​je nach Ausrichtung schräg aus

Arceon Tools

Colorreplace

  • Verwendet die cuboid Auswahl

    //cr -> GUI öffnet sich auf EthicBuilds

  • aktuelle Farbe auswählen, dann die zu ersetzende

arceon_cr.gif

Type Replace

  • Verwendet die cuboid Auswahl

  • //tr -> GUI öffnet sich

  • aktuelles Material auswählen, dann das zu ersetzende

tr.avif

Arch Tool

  • //arch <block> <breite> [höhe] [PillarSize] [Menge] [ArchHeight]

  • PillarSize: Breite der Säulen

  • Menge: Anzahl der Bögen, die hergestellt werden müssen

  • ArchHeight: % der Höhe

Flags:

  • -l flag gleicht die Höhe der Bögen aus.

  • -d flag Stapelt die Bögen hinunter.

  • -p flag begradigt den Weg, den es geht.

Beispiel: //arch quartz_block 5 15 5 10 -d

arch quartz_block 5 15 5 10 -d.jpg

Beispiel: //arch quartz_block 5 15 5 10 -d -l

arch quartz_block 5 15 5 10 -d -l.jpg

Rope Tool

  • //rope <block> [extra länge %] [Breite]

  • Verwendet quaderförmige Auswahlen.

  • Verwenden Sie ein beliebiges Plattenmuster für das System, um Platten für weitere Details zu verwenden. Verfügt über einen speziellen Algorithmus, um sicherzustellen, dass Zäune und Mauern immer verbunden sind.

  • Breite = Breite des Seils, das es zu einer Brücke macht.

  • Extralänge % = Extralänge des Seils in Prozent.

Beispiel: //rope oak_slab 5 2

rope oak_slab 5 2.jpg

Beispiel: //rope oak_slab 5 20

rope oak_slab 5 20.jpg

Shadow Tool

  • //shadow <block>

  • Erstellt einen Schatten innerhalb Ihrer Auswahl, basierend auf Ihrer Position.

zum Video

Beispiel: //shadow cyan_terracotta

shadow white.jpg

Smooth Snow Tool

  • //smoothsnow <smoothness=6> [mask] [pattern] [addedHeight=0.4]

  • Erzeugt basierend auf der Maske glatten Schnee.

  • Smoothness = Abstand der Heightmap-Glättung.

Flags:

  • -o flag sorgt dafür, dass es nur auf Blöcken überlagert wird.

Beispiel: //ss 7 grass snow [1.4 -> -0.8]

smoothsnow.gif

Roof Tool

  • //roof <block> <breite> [höhe]

  • Verwendet konvexe und quaderförmige Auswahlen.

  • Verwenden Sie ein beliebiges Plattenmuster für das System, um Platten für weitere Details zu verwenden.

  • Breite = Breite des Daches.

  • Höhe = Höhe des Daches.

Flags:

  • -n flag fügt der Spitzenform Rauschen hinzu.

  • -d flag lässt sich entlang der Dachform stapeln.

  • -b flag Fügt am Anfang und Ende der Dachform eine Abschrägung hinzu.

  • -h flag macht das Dach hohl.

  • -p flag begradigt den Weg, den es geht.

zum Video

Beispiel: //roof red_wool 20 10 -b

roof red_wool 20 10 -b.jpg

Spike Tool

  • //spike <block> <size1> <size2> [size3]

  • Wenn 3 Größen verwendet werden, ist Größe 2 die mittlere Größe.

  • Verwendet konvexe Auswahl.

  • sizes = Größe der Spitze in der Reihenfolge der Auswahl.

Flags:

  • -n flag fügt der Spitzenform Rauschen hinzu.

  • -p flag verwendet gerade Linien anstelle einer Kurve.

Beispiel: //spike red_wool 1 20

spike red_wool 1 20.jpg

Beispiel: //spike red_wool 1 20 -n

spike red_wool 1 20 -n.jpg
spike red_wool 10 30 10.jpg

Beispiel: //spike red_wool 10 30 10

Road Tool

  • //road <block> <breite> [höhe]

  • Verwendet konvexe Auswahl.

  • Verwenden Sie ein beliebiges Plattenmuster für das System, um Platten für weitere Details zu verwenden.

  • Breite = Breite der Straße.

  • Höhe = Höhe der Straße.

Flags:

  • -n flag fügt der Straßenform Lärm hinzu.

  • -d flag stapelt sich entlang der Straßenform.

  • -p flag begradigt den Weg, den es geht.

Beispiel: //road red_wool 10 5

road red_wool 10 5.jpg

Beispiel: //road red_wool 10 5 -n

road red_wool 10 5 -n.jpg
road red_wool 10 5 -d.jpg

Beispiel: //road red_wool 10 5 -d

road sandstone_slab 15 3.jpg

Beispiel: //road sandstone_slab 15 3

Loft Tool

  • Werkzeug: Papier

  • Left click = Neuen Rahmen erstellen.

  • Right click = Punkt zum Rahmen hinzufügen.

  • //loft clear | c - löscht die Loft-Auswahl.

  • //loft remove | r - Entfernt den letzten Punkt der Loft-Auswahl.

  • -c flag - Dadurch wird stattdessen der nächstgelegene Punkt entfernt.

  • //loft frame | f - Erstellt einen neuen Rahmen in Ihrer Loft-Auswahl.

  • //loft point | p - Fügt Ihrem letzten Frame einen Punkt hinzu.

  • //loft set | s <muster> [anzahl] - Füge dem letzten Frame einen Punkt hinzu.

Flags:

  • -p flag macht es zu einem Low-Poly-Loft.

  • -o flag Dadurch wird nur der Umriss gezeichnet, es sei denn, [Anzahl] ist angegeben.

  • -c flag sorgt dafür, dass Anfang und Ende reibungslos miteinander verbunden werden.

  • -d flag sorgt dafür, dass es bis zum Boden stapelbar ist.

LoftTool

Beispiel: //loft set light_blue

Terragen

  • //terragen [noiseType] [pattern] [höhe] [zoom] [wave]
    Unterstützt werden Selektionen wie cuboid, sphere, cylinder und poly. Für mehr Details im Gelände können slab- oder snow-Patterns verwendet werden.

Parameter:

  • [noiseType]: Wählt den Rauschtyp, z. B. Simplex, Fractal, Billowy, Ridged, Turbulence, Electric, Euclidean, Natural, Poly

  • [pattern]: Strukturmuster wie z. B. slab oder snow

  • [height]: Höhe des Geländes (z. B. 40)

  • [zoom]: Skaliert das Terrain – höhere Werte machen es gestreckter

  • [wave]: Fügt Wellenverformung hinzu – Standardwert ist 0

Zusätzliche Flags:

  • -s flag Behalte den aktuellen Seed für wiederholbare Ergebnisse

  • -v flag Fügt eine Vignette hinzu (glättet die Ränder des Geländes)

  • -e flag Legt das neue Terrain über bestehendes Gelände

  • -r flag Randomisiert die zellulären Noise-Muster bei Typen wie Fractal, Billowy, Ridged, Turbulence und Electric

  • -n flag Fügt zusätzliches Noise hinzu – das Terrain wird unregelmäßiger

Seed setzen:

  • Mit //tgseed [seed] kann ein bestimmter Zufallswert gesetzt werden. Damit dieser beim nächsten //terragen-Befehl angewendet wird, muss zusätzlich das Flag -s verwendet werden.

  • Beispiel:
    //terragen Fractal snow 40 3 1 -n -v -s
    Erzeugt ein Gelände mit Fractal-Noise, dem Snow-Pattern, Höhe 40, Zoom-Faktor 3, Wellenstärke 1, zusätzlichem Noise, Vignette und fixiertem Seed.

Beispiel: //terragen simplex

terragen simplex.jpg

Beispiel: //terragen fractal 1 10 -v

terragen fractal 1 10 -v.jpg

Beispiel: //terragen euclidean 1 40

terragen euclidean 1 40.jpg

Beispiel: //terragen poly -v (Sphere selection)

terragen poly -v.jpg

Revolve Tool

  • //revolve <amount> [start] [end] [heightDiff]

  • erzeugt eine Rotation einer cuboid-Selektion um eine Achse.

  • <amount>: Anzahl der Wiederholungen bzw. Umdrehungen

  • [start] und [end]: Start- und Endwinkel der Rotation in Grad

  • [heightDiff]: Höhenunterschied zwischen Start- und Endpunkt – nützlich für spiralförmige Strukturen oder schraubenartige Formen

Flags:

  • -p flag Erstellt gleichmäßige polygonale Formen bei der Rotation (z. B. Fünfeck, Sechseck etc.)

  • -r flag Dreht die Rotation in umgekehrter Richtung

  • -s flag Verbindet alle Punkte mit dem Startpunkt der Rotation – ergibt spitz zulaufende oder sternförmige Strukturen

Beispiel: //revolve 1000 0 2400 200

revolve 1000 0 2400 200.jpg

Beispiel: //revolve 32

revolve 32.jpg

River Tool

  • //river <block> <start> <end> [decline]

  • erzeugt einen Fluss oder Graben innerhalb einer convex-Selektion.

  • <block>: Der verwendete Blocktyp (z. B. water, snow, lava etc.)

  • <start> und <end>: Tiefe des Flusses am Anfang und Ende

  • [decline] (optional): Steilheit der Flussränder – Standardwert ist 1

Flags:

  • -s flag Glättet die Flüssigkeits- oder Schneeschichten für ein weicheres Aussehen

  • -n flag Fügt Noise hinzu – die Flussform wird unregelmäßiger und natürlicher

Beispiel: //river blue_concrete 5 5

river blue_concrete 5 5.jpg

Beispiel: //river blue_concrete 10 10 -n

river blue_concrete 10 10 -n.jpg

Beispiel: //river blue_concrete 8 8 -s

river blue_concrete 8 8 -s.jpg

Beispiel: //river snow_block 10 10 -sn

river snow_block 10 10 -sn.jpg
Favicon
bottom of page